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实况足球球员数值变化 / 实况足球球员数值

2024-06-23 0:40:06 足球推荐 鄂如心

大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于实况足球球员数值的问题,于是小编就整理了5个相关介绍实况足球球员数值的解答,让我们一起看看吧。

实况足球怎么看球员数据?

步骤/方式1

打开实况足球app

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步骤/方式2

游戏主界面俱乐部板块选择我的球队

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步骤/方式3

球队页面选择球员

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步骤/方式4

球员页面选择想要查看的球员

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步骤/方式5

点击球员详细资料

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步骤/方式6

就可以查看球员信息

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实况足球8自定义球员能力数值问题?

不行的哦目前所有的实况8修改器只能修改联赛、友谊赛、杯赛里的球员数值,大师联赛(超级联赛)里则改不了真的需要的话,自己创建球员,自己设定能力值,联赛,超级联赛等均有效,在超级联赛转会期里可以在转会市场里搜索到自定义编辑的球员 不过价格很贵,一般设定比较强的球员年薪都达到5000!(抢钱)

实况足球2010球员姓名后的图标是什么意思?

白色五角星:球员拥有特定的技能,这些技能就像是天赋,与生俱来,不能学到。不过在球员编辑中,可以修改。

数字:球员的综合评分,这和球员的整体数值,司职的位置有关 绿条:本场比赛球员的体能状况 蓝条:球员的疲劳度 箭头:球员在本场比赛的竞技状态 黄牌后的数字:斜杠前的数字代表已经吃到的黄牌数,斜杠后的5表示在累计吃到5张黄牌后自动停赛。停赛后,斜杠前的数字归零。另:一场比赛中连续吃到两张黄牌不会被记入这里。

实况足球系列有哪些球员数据是你认为很不合理的?

其实很久以前我和题主有同样的疑问,只是我的疑问范围不仅仅局限在实况足球系列里,而是扩大到即时性战略游戏中。

比如为什么即时性战略游戏,比如帝国时代、文明5,代表中华帝国的特色兵种总是优缺点非常明显的诸葛连弩,而不是曾经威震天下的正规军,虎豹骑、青州兵、八旗铁骑、大明水师等等。

后来有游戏设计界的大神给我进行了一次生动的讲解。他说:“诸葛连弩之所以成为世界(游戏界)公认的中国代表性兵种,原因在于连弩本身足够特殊。”

举个例子:

假设剑士攻4防6,斧兵攻6防4,那么你设计出一个攻7防3的兵,那就是个高级斧兵,会被用来替代斧兵冲锋;你设计个攻5防5的兵,那就是个中庸的兵,可能都没什么人用。但你要是设计一个兵攻6防3但是带威吓效果,这就是个不同的兵种。它可以在顺风的时候比斧兵强,因为同样的攻击力它还可以有特殊效果,而逆风的时候被打的更惨,因为防御差。这就是一个好的“特殊”兵种。人们能够切实地感觉出它特殊,而不是强。

这种设计思路在实况足球、FIFA等体育类游戏中也得到了很好的体现。比如韩国空霸金信旭,正面冲击力和空中拼抢能力在区域足坛给人们留下了非常深刻的印象,但按照绝对标准放在世界足坛中进行评级,却很有可能在游戏中变成了一个“模型巨大的鸡肋”——身高体重只能在数据上得到体现,实战中毫无意义。

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所以为了照顾当地市场,为了凸显某一球员的明显特征,游戏制作的时候肯定会进行一些权衡。

于是我们就见到了速度奇快的非洲小伙,见到了身体素质劲爆的亚洲空霸,见到了抢点异常机敏的拉美妖星。这些其实都是一种不合理外衣下的合理考量,出于对更大市场环境下可玩性的考量罢了。

不信你可以回想一下,这种不合理的球员数据的出现频率,其实是和所在球队/联赛的知名度成反比的。

目前18里面,克里兹曼90,明显高了,卢卡库87,而且极其好用,和fifa18的卢卡库一样好用,也不科学。皇马新买的边后卫 特奥,实况里面简直无敌,现实中你们懂得。凯恩低了,大伊布现在还是90,高了,他俩换一下差不多。丁丁低了,应该90。还有很多,总体感觉还是fifa的评分靠谱,经常看看sofifa网站,能知道不少小妖。

最近几代比较明显的,能力大过数据的,首屈一指:17,18版大卫路易斯,17版迭戈科斯塔,16版罗本!无敌的存在。。。但是数据都是八十多而已。数据大过能力:斯!莫!林!垃圾到爆,居然防守88!欢迎补充

实况足球里很明显有些地方做的不合理,比如年轻球员整体数值低倒是无可厚非,技术方面的确需要时间和磨练来提高,但是有很多球员生来速度快或者体能好,我几乎就没见过年轻球员这俩数据比较出色的。

实况足球是怎样把一个球员的能力量化成数字的?

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无论是FIFA还是实况,在球员能力上每一次都要经受网友大量来自心灵的拷问。总有球迷认为这个球员数据低了,或者那个球员数据高了。其实游戏开发者也是人,也都有自己判定的标准。高与低都是相对的,毕竟现实是现实,游戏是游戏,总会有主观上的偏差。

对于游戏开发者如何把球员的能力值量化,这个其实也没有什么特别多的玄学。最简单的方法,根据球员现实的表现和能力值进行人工设定。

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比如能力值满分为99,很显然不会有人达到能力的最高峰,那么就在现实中最优秀的球员中设定一个值。比如C罗和梅西一直是最好的球员,那么他们的能力基本都徘徊在92-94之间,代表着球员个体的巅峰。至于其他球员,按照现实中的表现与梅罗的差距一点点往下减就好了。

细化到不同的能力值也是类似的道理,比如奥巴梅杨速度非常快,那么他的速度和加速度几乎都要触顶。而默特萨克速度比较慢,就已经成为了游戏中缓慢的代名词。当然,如果你硬要说为什么A的能力值是90,B的能力值是89,这谁也回答不了。细微的差距你在游戏中很难感受,开发者要面对成千上万的数据,也不会真在1点上死扣。

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足球游戏引擎才是根本,数据只是一个表象。何况大家都知道,游戏的版本不断迭代,球员的能力值要随着现实不断变化。在现实中你进步神速,那么下一个版本你就有很大提升。无非就是开发者根据真实世界来进行判定。

当然,惯性这个东西也很重要。比如我们都知道,如今C罗已经是一个标准的中锋,很少拿球过人。但是呢,在FIFA系列游戏中他却是雷打不动的5星花式。这东西你说合理么?我觉得不合理,但是惯性在此,你想改都改不了。

到此,以上就是小编对于实况足球球员数值的问题就介绍到这了,希望介绍关于实况足球球员数值的5点解答对大家有用。